Статья посвящена креативному программированию, освещенному в нетипичном ключе — через фундаментализацию понятия в школьном образовании как подхода, пришедшего из разработки программного обеспечения и сохраняющего свои ключевые характеристики: визуализацию результата, коллаборацию, работу с объектами, ограниченные ресурсы и быстрые циклы создания MVP (англ. Minimum Viable Product — минимально жизнеспособный продукт). Анализируются особенности интерпретации термина в образовательном процессе. Подчеркивается, что сегодня мы можем рассматривать креативное программирование как образовательную технологию. Показано, что оно выступает не только средством повышения мотивации обучающихся, но и инструментом формирования алгоритмического и проектного мышления, интегрированным в современные учебные модели и выполняющим пропедевтическую функцию через интуитивное введение новых концепций до их появления как понятий в курсе информатики, влияет на формы урочной и внеурочной деятельности. На основе анализа приводится модель внедрения креативного программирования в непрерывный курс информатики с I по XI класс, включая использование робототехники, мультимедиа, мобильной разработки, инструментов машинного обучения, введения в разработку игр, в том числе с применением визуальных сред. Отдельное внимание уделено роли искусственного интеллекта в групповых проектах и возможностям его интеграции в проектные группы. Вводится предложение рассматривать индивидуальные проекты обучающихся как модули коллаборативных (групповых) проектов. Статья подчеркивает значимость креативного программирования для предпрофессиональной подготовки школьников в условиях цифровой трансформации образования.
Предпросмотр статьи
Идентификаторы и классификаторы
- SCI
- Информатика
Если у вас возникли вопросы или появились предложения по содержанию статьи, пожалуйста, направляйте их в рамках данной темы.