Цель настоящей работы - предложить такое прочтение повести «Неупиваемая чаша» И. С. Шмелева, при котором визуальные образы получают свое место в художественной и смысловой структуре целого.
В качестве научной методологии и понятийного аппарата привлекаются современные работы по теории и практике интермедиального анализа. Исследуется одна из актуальных проблем теории интермедиальности - репрезентация визульного в литературе. Рассматриваются пути преодоления литературоведением и другими гуманитарными науками известной узости взгляда на словесный знак и его возможности. Авторы исследования уделяют внимание двойной коммуникации - тексту в тексте (картине, иконе, храмовой живописи в тексте и реакции на них смотрящего). В коммуникации читателя с текстом акцент делается на эмоциональной составляющей. Экфрасис служит духовному зрению и прозрению. Все «живописные»образы повести Шмелева «Неупиваемая чаша» трактуются в свете этико-эстетических идеалов писателя. Среди наиболее значимых приемов визуальной поэтики писателя указываются экфрасис и интрадиегезис. Выдвигается гипотеза, согласно которой экфрасис у Шмелева воспроизводит характерную для иконы обратную перспективу, когда все линии сходятся в одной точке - фигуре смотрящего - и все смыслы ведут к нему. До смотрящего, чувствующего, переживающего и со-переживающего Шмелев и стремится донести правду о добре и красоте в искусстве и в жизни. Авторы статьи приходят к выводу, что образы-экфрасисы и интрадиегетические образы связываются Шмелевым с жизнью художника, судьбой искусства и в целом с общечеловеческой судьбой.
В исследовании анализируются языковые средства репрезентации концепта«ТЕРРОР» в рамках медиадискурса Пакистана. Авторы рассматривают языковые единицы, используемые для представления когнитивных моделей, связанныхс концептом «ТЕРРОР». Материалом исследования послужили медиатексты, опубликованные на веб-сайтах пакистанских СМИ, включая Daily Dawn, The Nation, The News и The Express Tribune. В исследовании использовались методы анализа дискурса, семиотического анализа и лексического определения. Результаты исследования указывают на то, что пакистанские СМИ освещали террористические атаки. Кроме того, пакистанские СМИ используют определенные лингвистические методы для описания когнитивных моделей обстоятельств.
Данная статья посвящена актуальной проблеме изучения специфики языковых знаков в контексте игрового дискурса на материале Ultrakill - игры в жанре Экшн Шутер от первого лица, разработанной финскими разработчиками.
Актуальность данной проблемы обусловлена влиянием, оказываемым компьютерными играми на сознание людей, в частности, на молодое поколение, а также тем, что изучение данной темы поможет понять языковые механизмы воздействия видеоигр на игроков. В ходе исследования были использованы методы семантического анализа, семиотического анализа, приемы наблюдения и описания.
В результате проведённого исследования было выявлено, что разработчики используют интертекст для создания образов, которые знакомы игроку, но которые в то же время имеют новые характеристики или олицетворение.
В то время как 66% всех интертeкстуальных включений относятся к общеизвестным, малознакомые отсылки играют немаловажную роль при создании ассоциаций для реципиента, что говорит о важности интертекста в дискурсе видеоигр. Известные отсылки играют роль при создании образов в игре, в то время как малоизвестные интертекстуальные включения имеют семы, которые побуждают игрока к действию.
Были выявлены виды интертекста - отсылки на композиции, музыкальные альбомы, на другие игры, мифы и Библию и литературу. Синтез интертекста и оригинального текста в названиях уровней даёт игроку представление об предстоящих испытаниях, не информируя о контексте уровня, а в некоторых случаях - даже интригуя игрока.
Комбинирование заимствований и авторских знаков в названиях персонажей и противников создаёт образы, знакомые игроку, но одновременно оно создаёт свойства, характерные именно для данной игры.
Речь персонажей в основном соответствует жанру компьютерной игры, но их разговоры также имеют отклонения от данного жанра, что обусловлено целью оказания воздействия на игрока - сначала реципиенту даётся знакомый паттерн поведения, чтобы потом заменить его, что вызывает когнитивный диссонанс у игрока.
Заключение содержит выводы о механизмах дискурса в видеоиграх, о том, какое влияние они оказывают на игрока и с какой целью разработчик использует те или иные приёмы.