Контекст и актуальность. Изучение и переосмысление научного наследия Л. С. Выготского и его последователей позволяет уточнить ключевые понятия культурно-исторической теории, одним из которых является переживание. Раннее феномен переживания уже интерпретировался как особое психологическое явление; как средство развития исполнительных функций, самосознания и др.; в контексте детско-родительских взаимодействий; с позиций образовательного и развивающего потенциала и др. Данная статья посвящена анализу переживания в контексте игровой деятельности современных детей.
Цель. 1) проанализировать сложившееся в культурно-исторической традиции понимание переживания; 2) определить роль и место переживания в традиционной, цифровой, конвергентной игре; 3) обобщить имеющиеся эмпирические исследования по теме исследования переживания в дошкольном возрасте.
Методы. Теоретический анализ, синтез и обобщение работ Л. С. Выготского и его последователей.
Результаты. Существуют разные подходы к пониманию феномена переживания в контексте культурно-исторический теории, однако при любом из них в структуре переживания выделяют два компонента - средовой и личностный, т. е. переживание ребенка обладает динамическими свойствами. Переживание формируется прежде всего внутри игровой деятельности ребенка. Переживание, которое испытывает ребенок в процессе игры, производно от тех эмоций и впечатлений, которые он испытывает в ходе игрового процесса, и опирается на уровень развития его когнитивной и регуляторно-волевой сфер. Цифровая игра также вызывает у ребенка переживание. Особая трудность изучения переживания в цифровой игре заключается в разнообразии механики цифровых игр. На общности переживания строится переход между реальным и виртуальным мирами во время конвергентной игры. Анализ экспериментальных исследований детских переживаний показал разнообразие подходов и отсутствие единого методологического аппарата.
Выводы. Существует объективная необходимость дальнейших как теоретических, так и эмпирических исследований переживания ребенка в игре - как традиционной, так и цифровой. Ключевые слова: переживание, игра, игровая деятельность, цифровая игра, конвергентная игра, дошкольники.
В статье представлены результаты эмпирического исследования, выполненного в рамках проекта «Влияние цифровой активности на развитие когнитивных функций в дошкольном возрасте». С целью сравнения данных по использованию настольных и цифровых игр была разработана специальная анкета «Современные дети: цифровые игры VS настольные игры» (О. В. Саломатова, Ю. А. Токарчук, 2023), предназначенная для родителей дошкольников. Анкетирование проводилось с марта по сентябрь 2023 года, в нем приняли участие родители детей 3-7 лет (N=556). Было показано, что родители считают настольные игры более предпочтительным времяпрепровождением детей, по сравнению с цифровыми играми. Согласно опросу, настольные игры в большинстве случаев предполагают наличие игрового партнера, тогда как цифровые игры чаще являются индивидуальным занятием. В отличие от настольных игр, родители гораздо чаще используют цифровые приложения в качестве средства контроля за поведением ребенка или метода поощрения. При этом, согласно опросу, родители реже принимают непосредственное участие в процессе цифровой игры, позволяя детям играть самостоятельно или под своим наблюдением. Настольные игры чаще включают родителей в игровой процесс.