Среди новых медиа, определяющих гибридный характер современной политической социализации, существуют практически скрытые от исследователей, но вместе с тем значимые формы коммуникации, обусловленные игровым пространством. Цель статьи – выявить политическое содержание компьютерных игр и связанного с ними контента и определить потенциал их влияния на политическую социализацию школьников подросткового возраста. В статье проанализированы сюжеты и игровые возможности компьютерных игр с целью выявления их социализирующего потенциала. Системный подход и анализ статистических данных позволили рассмотреть игровое пространство как совокупность разных форм коммуникаций: непосредственно сам игровой процесс; взаимодействие геймеров в процессе игры; обусловленные геймплеем стримы и летсплеи. Среди компьютерных игр выделено несколько групп. Критерием деления выступает предполагаемая игровым сюжетом глубина осмысления игроком политической реальности. К первой группе относятся игры, ориентированные на использование стереотипных образов и фокусирующихся на эмоциональной составляющей обыденного политического сознания. Такие игры могут носить деструктивный характер, определяя образы политического конкурента или врага. Вторая группа представлена играми, требующими углубленных знаний в различных сферах жизни общества, в том числе политической. Они расширяют возможности развития критического мышления, моделирования ситуации и принятия решений. К третьей группе отнесены игры, в которых игрок получает возможность самостоятельной проектной деятельности и социального взаимодействия. Игровое пространство способствует расширению опыта личного участия детей в решении «взрослых» социально-политических задач, а также обусловливает появление новых значимых других, что в традиционной системе политической социализации характерного только для вторичной социализации. Особое внимание уделено кейсу игры-песочницы Minecraft как платформе для безграничного моделирования и взаимодействия, а также возникающему вокруг нее контенту (стримам и летсплеям), транслирующему политическую информацию.
Вопрос пропаганды идей и смыслов в компьютерных играх находится в центре внимания исследователей. Однако интеграция социальных повесток в игровой процесс приобретает более масштабный характер, что требует внимательного анализа. Изучение данного явления, определение его причин и возможных последствий представляет интерес для политологического анализа, так как позволяет оценить перспективы использования игровых платформ для формирования повестки для игровой среды, трансляции и инкорпорации определенных идей и взглядов в более мягких формах в отличие от пропаганды. Для понимания сути компьютерных игр и их значения в жизни общества использовался коммуникативный подход Г. М. Маклюэна. Теория повестки дня, предложенная М. Маккомбсом и Д. Шоу, дала возможность выявить причины появления в компьютерных играх «повестки» и проанализировать коммуникационные каналы, посредством которых для игрового сообщества актуализируются вопросы репрезентации меньшинств и их ценностей. Обнаружено, что использование компьютерных игр в целях открытой пропаганды конкретных идей, установок или действий для массовой аудитории, неэффективно, так как при отсутствии заинтересованности аудитории такое воздействие встречает сопротивление, которое проявляется в отказе от игровой продукции. Для того чтобы транслировать конкретные идеи, необходимо либо опираться на уже существующие паттерны, сформированные не только под воздействием игрового опыта, либо делать это на таком высоком идейно-технологическом уровне, чтобы игровое комьюнити не отторгло данный продукт. При этом степень влияния на сознание игрока будет значительно ниже. В отличие от узконаправленных игр пропагандистского характера игры с «повесткой» смогли потрясти гейм-сообщество и актуализировать заданную проблематику. Вызванная установками отдельных западных стран, DEI-повестка мало кого оставила равнодушным в мировом игровом сообществе. В сети не утихают дискуссии по данному вопросу, что отражает ценностный конфликт.
Рассматриваются новые формы коммуникации и трансляции информации в сети Интернет. Показано, что в современных цифровых медиа создается художественный продукт, транслирующий политические ценностей и установки - сюжетные летсплеи, индикатором популярности которых является количество их просмотров на YouTube, а также востребованность брендированной продукции (мерч) на их основе. Интерес к сюжетным летсплеям обусловлен популярностью компьютерных игр и актуальностью в молодежной среде. Подобная форма коммуникации безусловно станет фактором стихийной политической социализации, молодежи, потребляющей данный контент.