Использование робототехнических платформ при обучении теме «Исполнители и алгоритмы. Алгоритмические конструкции» позволяет снизить остроту проблем, связанных с недостатком учебного времени и абстрактностью изучаемого материала. Разнообразие существующих робототехнических наборов делает актуальным разработку универсального подхода к конструированию учебных задач, не зависимых от конкретной платформы. В статье предложен набор практических работ, задания которых могут быть адаптированы под различные робототехнические платформы без потери предметного содержания. Для примера показана реализация решений представленных задач для платформ LEGO Spike и VEX IQ. Описанный в статье набор практических работ ориентирован не только на предметные, но и на метапредметные результаты учащихся, развитие алгоритмического мышления и базовых логических действий как составных частей познавательных универсальных учебных действий.
Идентификаторы и классификаторы
- SCI
- Информатика
При изучении разветвляющихся алгоритмов можно предложить учащимся лабиринты более сложной структуры, однако педагогу сложно контролировать выполнение заданий каждым учащимся, поэтому целесообразно использовать задания, в которых не используется движение робота.
Если у вас возникли вопросы или появились предложения по содержанию статьи, пожалуйста, направляйте их в рамках данной темы.
Список литературы
1. Босова Л. Л., Босова А. Ю. Информатика. Базовый уровень. 8 класс: учебник. М.: Просвещение, 2023. 272 c.
2. Босова Л. Л., Самылкина Н. Н., Мишин В. А. О разноуровневом обучении программированию в курсе информатики основной школы в условиях дифференциации содержания обучения // Преподаватель XXI век. 2024. № 1-1. С. 253-273. EDN: SVVVUO. https://doi.org/10.31862/2073-9613-2024-1-253-273.
3. Гусевская О. В. Проблемы интеграции образовательной робототехники в школьный курс «Технология» // Проблемы современного педагогического образования. 2023. № 80-2. С. 104-107. EDN: CJDDJU.
4. Данильчук Е. В., Куликова Н. Ю., Цымбалюк Г. В. Онлайн обучение основам программирования и роботехнике в сетевых образовательных сообществах учащихся // Педагогическая информатика. 2019. № 4. С. 29-39. EDN: WGTMYR.
5. Ионкина Н. А. Трехэтапная модель обучения робототехнике в основной школе // Вестник МГПУ. Серия: Информатика и информатизация образования. 2019. № 4 (50). С. 24-28. EDN: IIGGHB. https://doi.org/10.25688/2072-9014.2019.50.4.03.
6. Картуш Г. В. Методика обучения программированию на основе визуальных сред и робототехники // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. 2024. № 9. С. 32-40. EDN: RFLGIY.
7. Костюк А. М., Ярова С. С. Развитие алгоритмического мышления у учащихся основной школы на занятиях по программированию и робототехнике // Вестник МГПУ. Серия: Информатика и информатизация образования. 2020. № 2 (52). С. 16-27. EDN: WMYMBC. https://doi.org/10.25688/2072-9014.2020.52.2.02.
8. Левушкина А. С. Развитие основ инженерного мышления школьников с помощью среды TrikStudio и/или на базе платформы Arduino // Информатика в школе. 2024. Т. 23. № 6. С. 43-63. EDN: UWWOXJ. https://doi.org/10.32517/2221-1993-2024-23-6-43-63.
9. Леонов А. Г. Интеграционная методология поэтапного формирования алгоритмического мышления при обучении информатике и программированию: автореф. дис. ... доктора пед. наук: 5.8.2. М., 2024. 46 с.
10. Находкина И. И. Применение дидактических игр на занятиях по образовательной робототехнике // Проблемы современного педагогического образования. 2024. № 85-1. С. 263-266. EDN: BORGDH.
11. Павлов Д. И., Браун Ю. С., Мырадов М. В., Барболин Т. А., Скиба Р. А. Кадровые и организационные особенности интенсивной подготовки учащихся к участию в проектной деятельности в области робототехники в условиях предпрофессионального обучения // Информатика в школе. 2024. Т. 23. № 3. С. 72-80. EDN: AZXCLV. https://doi.org/10.32517/2221-1993-2024-23-3-72-80.
12. Смирнова Ж. В., Черней О. Т., Полянская В. А. Деятельностный подход при обучении робототехнике: современный взгляд // Проблемы современного педагогического образования. 2024. № 84-4. С. 220-224. EDN: EEXSFQ.
13. Талызина Н. Ф. Управление процессом усвоения знаний (психологические основы). М.: Издательство Московского университета, 1984. 345 с.
14. Тарапата В. В., Самылкина Н. Н. Робототехника в школе: методика, программы, проекты. М.: Лаборатория знаний, 2018. 109 с.
15. Федеральная рабочая программа основного общего образования. Информатика (базовый уровень) (для 7-9 классов образовательных организаций). https://edsoo.ru/wp-content/uploads/2023/08/15_ФРП-Информатика-7-9-классы_база.pdf
16. Федеральная рабочая программа основного общего образования. Информатика (углублённый уровень) (для 7-9 классов образовательных организаций). https://edsoo.ru/wp-content/uploads/2023/08/16_ФРП_Информатика_7-9-классы_угл.pdf
17. Федеральная рабочая программа основного общего образования. Труд (Технология) (для 5-9 классов образовательных организаций). https://edsoo.ru/wp-content/uploads/2024/07/frp-trud-tehnologiya-5-9-klassy-1-30.07.2024.pdf
Выпуск
Другие статьи выпуска
Статья посвящена строкам в Python — одному из основных типов данных, используемых для хранения и обработки текстовых значений. Рассматриваются способы определения строк, их создание с помощью одинарных или двойных кавычек, а также примеры однострочных и многострочных строк. Для лучшего понимания внутреннего представления строк в Python рассмотрено сравнение строк — базовая операция, которая используется для определения порядка, равенства или различия между двумя строками. Рассмотрены основные операторы сравнения строк в Python, такие как «= =» (равно), «!=» (не равно), «<» (меньше), «>» (больше), «<=» (меньше или равно) и «>=» (больше или равно). Обсуждаются особенности работы со строками и некоторые нюансы, которые следует учитывать при сравнении строк. Статья будет полезна при изучении типа данных «строка» всем, кто стремится улучшить свое понимание строковых данных в Python.
Сегодня игровые технологии занимают важное место в обучении информатике, превращая процесс обучения в увлекательное и интерактивное приключение. Интеграция игровых методов в учебный процесс не только делает обучение более эффективным, но и формирует у обучающихся полезные навыки, которые будут актуальны в будущем. В статье рассмотрено, как игры влияют на процесс обучения, каковы преимущества их использования на уроках и во внеурочной деятельности по информатике по сравнению с традиционными методами, в чем польза их включения в учебный процесс как для учащихся, так и для учителей. Приведены варианты использования игровых технологий на уроках информатики. Представлены примеры ролевых игр, осуществленных на разных этапах урока информатики. Рассмотрены возможности применения на уроках информатики квестов и настольных игр. Подробно описана разработанная авторами совместно с учениками настольная электронная игра «Код игры».
В федеральной рабочей программе по информатике для XI класса на углубленном уровне указано на необходимость изучения структуры данных «словарь». При формировании представлений школьников о новой структуре данных целесообразно использовать методы обучения, стимулирующие познавательную активность учащихся. К таким методам относятся создание проблемной ситуации и организация эвристической беседы по ее разрешению. Для управления деятельностью учащихся при создании и разрешении проблемной ситуации удобно использовать последовательность взаимосвязанных заданий. Для создания проблемной ситуации при введении понятия «словарь» можно использовать задачу на построение частотного словаря, а для ее анализа предложить школьникам задания на выделение у знакомых структур данных характеристик, не позволяющих использовать эти структуры. Задания для формирования представления о новой структуре данных должны включать упражнения на анализ примеров использования ассоциативных массивов для хранения информации различного рода, на усвоение понятий «ключ» и «значение», на освоение синтаксиса и семантики обращения к элементам словаря. Упражнения на применение новой структуры данных для разрешения проблемной ситуации могут включать различные виды заданий для организации таких видов знаково-символической деятельности, как моделирование, схематизация и кодирование.
В статье аргументируется необходимость обучения учеников V класса созданию презентаций. Описывается интерактивное мероприятие по информатике, проводимое в форме игры-путешествия, на котором в игровой форме повторяются знания учащихся о разработке мультимедийных презентаций и формируются начальные умения создания собственного персонажа в презентации для его последующего использования в других презентациях. В качестве программного продукта на мероприятии используется приложение Microsoft PowerPoint. Показывается, что благодаря командной работе у школьников наряду со знаниевой компонентой формируются навыки сотрудничества, эмпатия, умение договариваться и находить выходы из конфликтных ситуаций. Каждый этап мероприятия сопровождается слайдами интерактивной презентации. По завершении мероприятия проводится рефлексия, на которой школьники оценивают, насколько хорошо у них сформировалось умение создавать собственных персонажей.
Василий Зубков дипломант Всероссийского конкурса «Робототехника в информатике» в номинации «Программируем роботов — изучаем информатику», школа No 1298 «Профиль Куркино», г. Москва, Россия Лев Зинченко дипломант Всероссийского конкурса «Робототехника в информатике» в номинации «Программируем роботов — изучаем информатику», Ровеньковская школа No 9 им. Л. Г. Шевцовой, г. Ровеньки, Луганская Народная Республика, Росси
В статье представлен пример использования робототехнического конструктора на уроках информатики при изучении раздела «Алгоритмы и программирование» — учебный проект «Вычисление скорости колесного робота» с использованием конструктора LEGO MINDSTORMS EDUCATION EV3. Данная работа может быть предложена учащимся VII—IX классов как на уроке информатики, так и во внеурочной деятельности. В ходе реализации учебного проекта необходимо собрать колесного робота и составить программу для модуля управления EV3, которая должна выводить на экран время движения колесного робота и пройденный им путь, а также скорость робота. Использование робототехнического конструктора при изучении алгоритмизации и программирования помогает повысить интерес обучающихся к написанию программ, позволяя «материально воплощать» программные алгоритмы, а также вовлечь школьников в процесс инженерно-технического творчества.
Вадим Лебеденко победитель Всероссийского конкурса «Робототехника в информатике» в номинации «Программируем роботов — изучаем информатику», Одинцовский «Десятый лицей», г. Одинцово, Московская область, Россия
В статье приводится обоснование перспективности использования интерактивной образовательной среды «Кулибин» для изучения алгоритмизации с использованием исполнителя Летающий дрон. Приведено описание нескольких авторских практических работ по созданию алгоритмов с линейной, разветвляющейся и циклической структурой, с использованием переменных, подпрограмм и массивов (списков) для данного исполнителя. Методические разработки в виде практических работ и готовые авторские полигоны для практических работ будут полезны учителям информатики для проведения уроков в VIII—IX классах с использованием интерактивной образовательной среды «Кулибин». Обучение основам алгоритмизации на базе данной методической разработки будет способствовать овладению учащимися навыками программирования, формированию видения сущности программирования, умения применять полученные знания для решения практических задач повседневной жизни.
Статистика статьи
Статистика просмотров за 2026 год.
Издательство
- Издательство
- ОБРАЗОВАНИЕ И ИНФОРМАТИКА
- Регион
- Россия, Москва
- Почтовый адрес
- 119270, Москва, а/я 15
- Юр. адрес
- 119261, г Москва, Ломоносовский р-н, Ленинский пр-кт, д 82/2, ком 6
- ФИО
- Рыбаков Даниил Сергеевич (ДИРЕКТОР)
- Контактный телефон
- +7 (___) _______